Kesan penggunaan aplikasi plickers dalam pembelajaran topik imbuhan berasaskan gamifikasi terhadap pelajar tahun tiga. - Tan, Cheng Rui (Areadiscover, 2022)
Tujuan kajian ini ialah mengkaji kesan penggunaan aplikasi Plickers dalam pembelajaran topik imbuhan tahun tiga berasaskan gamifikasi terhadap motivasi, pencapaian dan persepsi pelajar. Reka bentuk kajian ini ialah kajian eksperimental satu kumpulan ujian pra dan pos. Seramai 30 orang pelajar sekolah rendah dari sekolah rendah jenis kebangsaan di Skudai, Johor telah dipilih secara persampelan rawak kluster untuk dilibatkan dalam kajian ini. Instrumen kajian yang terlibat dalam kajian ini ialah ujian pencapaian pra dan pos, soal selidik IMMS (Instructional Materials Motivation Survey) dengan skala Likert 5 mata dan temu bual. Dapatan kajian mengenai motivasi pelajar mendapati, konstruk perhatian (4.50), relevan (4.58), keyakinan (3.89) dan kepuasan (4.70) memperoleh min yang melebihi 3.5. Seramai 29 orang pelajar mendapat min skor sekurang-kurang 3.50 atau ke atas. Dapatan kajian menunjukkan hampir semua pelajar mempunyai tahap motivasi yang tinggi. Dapatan kajian juga mendapati, pelajar telah memperoleh skor purata 70.33 untuk ujian pra dan 79.57 untuk ujian pos. Analisis ujian t berpasangan mendapati terdapat perbezaan pencapaian yang signifikan sebelum dan selepas pelajar menggunakan aplikasi Plickers, p<0.05. Kesan saiz kajian ini juga menyatakan rawatan dalam kajian ini membawa kesan yang besar kepada pelajar, nilai d = 1.061. Seterusnya, hasil temu bual juga menunjukkan pelajar mempunyai persepsi yang positif terhadap penggunaan aplikasi Plickers. Perkataan “seronok” telah dinyatakan sebanyak tujuh kali dan frasa “main kad” juga dinyatakan sebanyak enam kali oleh pelajar dalam temu bual. Secara kesimpulannya, penggunaan aplikasi Plickers telah memberi kesan yang positif kepada motivasi, pencapaian dan persepsi pelajar. Penggunaan aplikasi Plickers berasaskan gamifikasi berpotensi untuk dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah.