Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar
Kajian ini bertujuan mengkaji persepsi pelajar dalam penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan motivasi belajar. Kajian kuantitatif berbentuk tinjauan ini melibatkan 234 orang pelajar Tahun 1 Diploma dalam pelbagai kursus di tiga buah Kolej Vokasional Negeri Melaka. Ana...
保存先:
主要な著者: | , , |
---|---|
その他の著者: | |
フォーマット: | Book Section |
言語: | English |
出版事項: |
Penerbit UTHM
2020
|
主題: | |
オンライン・アクセス: | http://eprints.uthm.edu.my/2564/1/Penerimaan%20pembelajaran%20berasaskan%20permainan%20digital.pdf http://eprints.uthm.edu.my/2564/ |
タグ: |
タグ追加
タグなし, このレコードへの初めてのタグを付けませんか!
|
id |
my.uthm.eprints.2564 |
---|---|
record_format |
eprints |
spelling |
my.uthm.eprints.25642021-11-23T07:11:59Z http://eprints.uthm.edu.my/2564/ Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar Abdul Halim, F. Wan Muda, W.H.N. Azlinda, A. M. HF Commerce HF5001-6182 Business Kajian ini bertujuan mengkaji persepsi pelajar dalam penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan motivasi belajar. Kajian kuantitatif berbentuk tinjauan ini melibatkan 234 orang pelajar Tahun 1 Diploma dalam pelbagai kursus di tiga buah Kolej Vokasional Negeri Melaka. Analisis data melibatkan analisis kekerapan, skor min, sisihan piawaian dan peratusan menggunakan perisian SPSS 20. Dapatan kajian menunjukkan nilai skor min bagi penerimaan pelajar terhadap pembelajaran berasaskan permainan digital adalah tinggi iaitu 4.51. Manakala persepsi pelajar terhadap motivasi belajar daripada empat aspek iaitu perhatian, relevan, keyakinan dan kepuasan berada pada nilai skor min yang tinggi antara 4.55 hingga 4.65. Kesimpulannya, pelajar mempunyai reaksi yang positif terhadap kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital ini kerana ia menarik, tidak membosankan dan selari dengan perkembangan teknologi terkini dalam dunia pendidikan. Secara tidak langsung kaedah pembelajaran seperti ini dapat meningkatkan motivasi belajar pelajar. Oleh itu, kesiapsediaan diperlukan oleh guru, BPTV, JPN, KPM dan ibubapa bagi mewujudkan suasana pembelajaran Abad ke-21. Penerbit UTHM Lee, Ming Foong Ab Halim, Fazlinda 2020 Book Section PeerReviewed text en http://eprints.uthm.edu.my/2564/1/Penerimaan%20pembelajaran%20berasaskan%20permainan%20digital.pdf Abdul Halim, F. and Wan Muda, W.H.N. and Azlinda, A. M. (2020) Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar. In: Latihan dan pembangunan kerjaya. Penerbit UTHM, pp. 158-175. ISBN 978-967-2916-01-7 |
institution |
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia |
building |
UTHM Library |
collection |
Institutional Repository |
continent |
Asia |
country |
Malaysia |
content_provider |
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia |
content_source |
UTHM Institutional Repository |
url_provider |
http://eprints.uthm.edu.my/ |
language |
English |
topic |
HF Commerce HF5001-6182 Business |
spellingShingle |
HF Commerce HF5001-6182 Business Abdul Halim, F. Wan Muda, W.H.N. Azlinda, A. M. Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar |
description |
Kajian ini bertujuan mengkaji persepsi pelajar dalam penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan motivasi belajar. Kajian kuantitatif berbentuk tinjauan ini melibatkan 234 orang pelajar Tahun 1 Diploma dalam pelbagai kursus di tiga buah Kolej Vokasional Negeri Melaka. Analisis data melibatkan analisis kekerapan, skor min, sisihan piawaian dan peratusan menggunakan perisian SPSS 20. Dapatan kajian menunjukkan nilai skor min bagi penerimaan pelajar terhadap pembelajaran berasaskan permainan digital adalah tinggi iaitu 4.51. Manakala persepsi pelajar terhadap motivasi belajar daripada empat aspek iaitu perhatian, relevan, keyakinan dan kepuasan berada pada nilai skor min yang tinggi antara 4.55 hingga 4.65. Kesimpulannya, pelajar mempunyai reaksi yang positif terhadap kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital ini kerana ia menarik, tidak membosankan dan selari dengan perkembangan teknologi terkini dalam dunia pendidikan. Secara tidak langsung kaedah pembelajaran seperti ini dapat meningkatkan motivasi belajar pelajar. Oleh itu, kesiapsediaan diperlukan oleh guru, BPTV, JPN, KPM dan ibubapa bagi mewujudkan suasana pembelajaran Abad ke-21. |
author2 |
Lee, Ming Foong |
author_facet |
Lee, Ming Foong Abdul Halim, F. Wan Muda, W.H.N. Azlinda, A. M. |
format |
Book Section |
author |
Abdul Halim, F. Wan Muda, W.H.N. Azlinda, A. M. |
author_sort |
Abdul Halim, F. |
title |
Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar |
title_short |
Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar |
title_full |
Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar |
title_fullStr |
Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar |
title_full_unstemmed |
Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar |
title_sort |
penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar |
publisher |
Penerbit UTHM |
publishDate |
2020 |
url |
http://eprints.uthm.edu.my/2564/1/Penerimaan%20pembelajaran%20berasaskan%20permainan%20digital.pdf http://eprints.uthm.edu.my/2564/ |
_version_ |
1738581007253110784 |
score |
13.252575 |