Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar

Kajian ini bertujuan mengkaji persepsi pelajar dalam penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan motivasi belajar. Kajian kuantitatif berbentuk tinjauan ini melibatkan 234 orang pelajar Tahun 1 Diploma dalam pelbagai kursus di tiga buah Kolej Vokasional Negeri Melaka. Ana...

詳細記述

保存先:
書誌詳細
主要な著者: Abdul Halim, F., Wan Muda, W.H.N., Azlinda, A. M.
その他の著者: Lee, Ming Foong
フォーマット: Book Section
言語:English
出版事項: Penerbit UTHM 2020
主題:
オンライン・アクセス:http://eprints.uthm.edu.my/2564/1/Penerimaan%20pembelajaran%20berasaskan%20permainan%20digital.pdf
http://eprints.uthm.edu.my/2564/
タグ: タグ追加
タグなし, このレコードへの初めてのタグを付けませんか!
id my.uthm.eprints.2564
record_format eprints
spelling my.uthm.eprints.25642021-11-23T07:11:59Z http://eprints.uthm.edu.my/2564/ Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar Abdul Halim, F. Wan Muda, W.H.N. Azlinda, A. M. HF Commerce HF5001-6182 Business Kajian ini bertujuan mengkaji persepsi pelajar dalam penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan motivasi belajar. Kajian kuantitatif berbentuk tinjauan ini melibatkan 234 orang pelajar Tahun 1 Diploma dalam pelbagai kursus di tiga buah Kolej Vokasional Negeri Melaka. Analisis data melibatkan analisis kekerapan, skor min, sisihan piawaian dan peratusan menggunakan perisian SPSS 20. Dapatan kajian menunjukkan nilai skor min bagi penerimaan pelajar terhadap pembelajaran berasaskan permainan digital adalah tinggi iaitu 4.51. Manakala persepsi pelajar terhadap motivasi belajar daripada empat aspek iaitu perhatian, relevan, keyakinan dan kepuasan berada pada nilai skor min yang tinggi antara 4.55 hingga 4.65. Kesimpulannya, pelajar mempunyai reaksi yang positif terhadap kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital ini kerana ia menarik, tidak membosankan dan selari dengan perkembangan teknologi terkini dalam dunia pendidikan. Secara tidak langsung kaedah pembelajaran seperti ini dapat meningkatkan motivasi belajar pelajar. Oleh itu, kesiapsediaan diperlukan oleh guru, BPTV, JPN, KPM dan ibubapa bagi mewujudkan suasana pembelajaran Abad ke-21. Penerbit UTHM Lee, Ming Foong Ab Halim, Fazlinda 2020 Book Section PeerReviewed text en http://eprints.uthm.edu.my/2564/1/Penerimaan%20pembelajaran%20berasaskan%20permainan%20digital.pdf Abdul Halim, F. and Wan Muda, W.H.N. and Azlinda, A. M. (2020) Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar. In: Latihan dan pembangunan kerjaya. Penerbit UTHM, pp. 158-175. ISBN 978-967-2916-01-7
institution Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
building UTHM Library
collection Institutional Repository
continent Asia
country Malaysia
content_provider Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
content_source UTHM Institutional Repository
url_provider http://eprints.uthm.edu.my/
language English
topic HF Commerce
HF5001-6182 Business
spellingShingle HF Commerce
HF5001-6182 Business
Abdul Halim, F.
Wan Muda, W.H.N.
Azlinda, A. M.
Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar
description Kajian ini bertujuan mengkaji persepsi pelajar dalam penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan motivasi belajar. Kajian kuantitatif berbentuk tinjauan ini melibatkan 234 orang pelajar Tahun 1 Diploma dalam pelbagai kursus di tiga buah Kolej Vokasional Negeri Melaka. Analisis data melibatkan analisis kekerapan, skor min, sisihan piawaian dan peratusan menggunakan perisian SPSS 20. Dapatan kajian menunjukkan nilai skor min bagi penerimaan pelajar terhadap pembelajaran berasaskan permainan digital adalah tinggi iaitu 4.51. Manakala persepsi pelajar terhadap motivasi belajar daripada empat aspek iaitu perhatian, relevan, keyakinan dan kepuasan berada pada nilai skor min yang tinggi antara 4.55 hingga 4.65. Kesimpulannya, pelajar mempunyai reaksi yang positif terhadap kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital ini kerana ia menarik, tidak membosankan dan selari dengan perkembangan teknologi terkini dalam dunia pendidikan. Secara tidak langsung kaedah pembelajaran seperti ini dapat meningkatkan motivasi belajar pelajar. Oleh itu, kesiapsediaan diperlukan oleh guru, BPTV, JPN, KPM dan ibubapa bagi mewujudkan suasana pembelajaran Abad ke-21.
author2 Lee, Ming Foong
author_facet Lee, Ming Foong
Abdul Halim, F.
Wan Muda, W.H.N.
Azlinda, A. M.
format Book Section
author Abdul Halim, F.
Wan Muda, W.H.N.
Azlinda, A. M.
author_sort Abdul Halim, F.
title Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar
title_short Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar
title_full Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar
title_fullStr Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar
title_full_unstemmed Penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar
title_sort penerimaan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam mempengaruhi motivasi belajar
publisher Penerbit UTHM
publishDate 2020
url http://eprints.uthm.edu.my/2564/1/Penerimaan%20pembelajaran%20berasaskan%20permainan%20digital.pdf
http://eprints.uthm.edu.my/2564/
_version_ 1738581007253110784
score 13.252575