Kesan Kaedah Pembelajaran Berasaskan Permainan Bukan Digital dan Aras Kognitif Soalan Terhadap Pencapaian Pelajar Tingkatan Dua dalam Transformasi Isometri
Bentuk pengajaran dan pembelajaran pada abad ke-21 memerlukan guru untuk memainkan peranan dalam melibatkan pelajar secara aktif dalam aktiviti pembelajaran dengan menyediakan bahan bantu belajar yang inovatif supaya dapat mencorak pemikiran pelajar dengan lebih berkesan. Walau bagaimanapun, amalan...
保存先:
第一著者: | Shamsurya, Hamden Hamid |
---|---|
フォーマット: | 学位論文 |
言語: | English |
出版事項: |
UNIMAS Institutional Repository
2022
|
主題: | |
オンライン・アクセス: | http://ir.unimas.my/id/eprint/39172/3/Shamsurya%20ft.pdf http://ir.unimas.my/id/eprint/39172/ |
タグ: |
タグ追加
タグなし, このレコードへの初めてのタグを付けませんか!
|
類似資料
-
Pembangunan Kaedah Kit Transformasi Isometri Mengintegrasikan Pembelajaran Berasaskan Permainan dan kesannya terhadap pencapaian dan motivasi murid tingkatan 2
著者:: Siti Munirah Mohd Nasir
出版事項: (2022) -
Pembangunan modul pengajaran pantun Melayu tingkatan 2 berasaskan maksud al-Quran mengenai keindahan flora, fauna dan langit / Rashidah Mohd
著者:: Rashidah , Mohd
出版事項: (2019) -
Integrasi aras kognitif di dalam penjanaan soalan objektif berasaskan 'client-server' untuk tujuan tutorial dan penilaian
著者:: Modusin, Maini
出版事項: (2001) -
Pembangunan Sistem Pengujian Soalan Berasaskan Aras Kognitif Bloom Bagi Topik Nisbah Tingkatan Dua KBSM
著者:: Tasir, Zaidatun, 等
出版事項: (2010) -
Pembinaan dan penilaian kesesuaian modul pengajaran kendiri (MPK) respirasi biologi tingkatan empat KBSM merentas tempoh mengajar
著者:: Ambrose, Marie Stella, 等
出版事項: (2004)