Kesan Kaedah Pembelajaran Berasaskan Permainan Bukan Digital dan Aras Kognitif Soalan Terhadap Pencapaian Pelajar Tingkatan Dua dalam Transformasi Isometri
Bentuk pengajaran dan pembelajaran pada abad ke-21 memerlukan guru untuk memainkan peranan dalam melibatkan pelajar secara aktif dalam aktiviti pembelajaran dengan menyediakan bahan bantu belajar yang inovatif supaya dapat mencorak pemikiran pelajar dengan lebih berkesan. Walau bagaimanapun, amalan...
Saved in:
主要作者: | Shamsurya, Hamden Hamid |
---|---|
格式: | Thesis |
語言: | English |
出版: |
UNIMAS Institutional Repository
2022
|
主題: | |
在線閱讀: | http://ir.unimas.my/id/eprint/39172/3/Shamsurya%20ft.pdf http://ir.unimas.my/id/eprint/39172/ |
標簽: |
添加標簽
沒有標簽, 成為第一個標記此記錄!
|
相似書籍
-
Pembangunan Kaedah Kit Transformasi Isometri Mengintegrasikan Pembelajaran Berasaskan Permainan dan kesannya terhadap pencapaian dan motivasi murid tingkatan 2
由: Siti Munirah Mohd Nasir
出版: (2022) -
Pembangunan modul pengajaran pantun Melayu tingkatan 2 berasaskan maksud al-Quran mengenai keindahan flora, fauna dan langit / Rashidah Mohd
由: Rashidah , Mohd
出版: (2019) -
Integrasi aras kognitif di dalam penjanaan soalan objektif berasaskan 'client-server' untuk tujuan tutorial dan penilaian
由: Modusin, Maini
出版: (2001) -
Pembangunan Sistem Pengujian Soalan Berasaskan Aras Kognitif Bloom Bagi Topik Nisbah Tingkatan Dua KBSM
由: Tasir, Zaidatun, et al.
出版: (2010) -
Pembinaan dan penilaian kesesuaian modul pengajaran kendiri (MPK) respirasi biologi tingkatan empat KBSM merentas tempoh mengajar
由: Ambrose, Marie Stella, et al.
出版: (2004)